viernes, 16 de septiembre de 2016

AULAS DE TECNOLOGIA-ROLES DEL DOCENTE Y EL ESTUDIANTE EN LOS PROYECTOS TECNOLOGICOS

QUE ES UN AULA DE TECNOLOGÍA?

Es un lugar donde se adquieren los conceptos de acuerdo a los procesos,destrezas y actitudes del campo tecnológico, para dar respuesta a unas necesidades, tanto individuales como colectivas. En ella encontramos espacios, mobiliarios, maquinas, herramientas, materiales, libros etc.

ROL DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS

ROL DOCENTE:

* El docente debe ser una persona idónea capaz de elaborar material estructurado para el aprendizaje a través de técnicas, oral, escrita o gráfica.

* Desempeñar técnicas de tutorias presenciales.

* Promover el interés en los alumnos para afianzar los conocimientos.

* Capacitarse cada vez mas y estar a la vanguardia en todos los cambios.

* Promover los recursos necesarios.

ROL DEL ESTUDIANTE:

* Tener disponibilidad, tiempo y actitud.

* El estudiante debe tener conocimientos y habilidades suficientes en el manejo de las tics.

* Elaborar proyectos de trabajo colaborativos.

* Cumplimiento de los objetivos educativos propuestos y dar cumplimiento al cronograma definido por el profesor.

BLANCA NIEVES Y LOS 7 ENANITOS


viernes, 2 de septiembre de 2016

EL COMPUTADOR Y LAS TICS


PLAN DE TRABAJO PARA EL GRADO 4´
OPERADORES TECNOLÓGICOS: EL COMPUTADOR Y LAS TICS

ENFOQUE PEDAGÓGICO
El modelo pedagógico de la Institución es el constructivismo, por lo tanto será el que se tenga en cuenta al desarrollar las actividades con los estudiantes en el área de Tecnología e informática

PRESENTACIÓN
El presente documento contiene el plan de estudio del área de Informática que se pondrá en práctica en el grado 4. Con él se pretende que los estudiantes desarrollen competencias que les permita interactuar y resolver problemas usando las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). Los contenidos se relacionan con las competencias que se plantean para cada grado. Para la evaluación y verificación del nivel alcanzado por cada estudiante se tendrán en cuenta los indicadores de desempeño que presenta cada unidad temática. Las clases se desarrollarán de manera teórica-práctica, de tal manera que todo aquello que se explique en el salón de clases sea puesto en práctica por el estudiante, bajo la supervisión del docente, en el aula de sistemas.
DIAGNÓSTICO GENERAL DEL ÁREA
En cuanto al resultado de los estudiantes en el área de Tecnología e Informática aún no se tienen evidencias de pruebas internas o externas realizadas para tal fin. Sin embargo, se pueden tener en cuenta lo evidenciado por los estudiantes al llegar al grado 6º y a la media técnica. Se observa en los estudiantes al llegar al grado sexto una falta de conocimientos teóricos y prácticos en el uso del computador, lo que dificulta el desarrollo de los planes proyectados para dicho grado. Igualmente, los estudiantes al iniciar la media técnica demuestran debilidades en el desarrollo de actividades que deberían saber realizar. Uno de los argumentos con los cuales se justifica el bajo aprendizaje de los estudiantes, tiene que ver con la falta de recursos tecnológicos suficientes en las salas de sistemas de las instituciones para realizar prácticas adecuadas, así como la carencia de computadores por parte de los estudiantes que les permita realizar prácticas en sus casas. También se ha podido observar la dificultad que se presenta por parte de los docentes a los que se les asigna el desarrollo del área, ya que en la básica primaria no hay un docente que se dedique exclusivamente al área de tecnología e informática, sino que cada cual la desarrolla en su curso. Igualmente en la secundaria se han venido presentando este tipo de situaciones, ya que en ocasiones se le asignan a docentes que son del área y que en algunos casos no tienen manejo de la temática, que se hagan cargo de las clases del área. Por lo tanto se requiere que:
- La institución realice dotación de equipos en buen estado en todas las salas de sistemas. Se asignen docentes en cada sede que respondan por el desarrollo de los programas del área.
- Los docentes asignados se preparen para desarrollar las clases del área.
- Hacer un seguimiento permanente sobre el desarrollo de los planes de área de cada curso.

JUSTIFICACIÓN DEL ÁREA
El avance que han tenido las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), en las dos últimas décadas ha provocado cambios significativos en la vida de los seres humanos. Todos los campos laborales y científicos se han beneficiado del desarrollo que ha tenido la computación y las telecomunicaciones, a tal punto que se ha convertido en algo necesario de aprender a utilizar para nuestras vidas. Por lo que es importante aprovechar al máximo estos espacios de aprendizaje que beneficiarán al estudiante y a la comunidad.
OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA
Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de problemas, en el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ÁREA
*Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los niños y niñas a través de actividades relacionadas con los sistemas de información.
*Estimular la creatividad, la comunicación, el razonamiento visual, las habilidades artísticas y la integración con otras áreas del conocimiento.
*Determinar la importancia de la Informática en el campo laboral y de la vida cotidiana.
*Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los principales programas que se utilizan en el mercado ocupacional.
*Obtener conocimientos y manejo básico de las teorías de programación de un ordenador.
*Desempeñarse con excelencia en las distintas actividades tecnológicas a la que se enfrente en su vida futura.

INTENSIDAD HORARIA EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA
 · Grados Primero (1º) y Segundo (2º): una (1) hora semanal
 · Grados Tercero (3º), Cuarto (4º) y Quinto (5º): dos (2) horas semanales. EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA Y MEDIA
· Grados Sexto (6º), Séptimo (7º) y Octavo (8º): dos (2) horas semanales
· Grado Noveno (9º), Décimo (10º) y Undécimo (11º): tres (3) horas semanales

ESTÁNDARES GRADO CUARTO (4)
Grados: 4º a 5º
- Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los relaciono con los procesos de producción y con los recursos naturales involucrados.
 - Reconozco características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura.
- Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana
- Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología.



UNIDADES TEMÁTICAS EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

GRADO: CUARTO (4º)
UNIDAD 1.
ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR
Competencia
*Identificar la utilidad de los elementos del panel de control en la configuración interna del computador.
Desempeño cognitivo
*Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control.
*Reconoce la opción de agregar y quitar programas.
Desempeño procedimental
*Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador.
*Cambia las propiedades de configuración de la pantalla.
*Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la calculadora.
Desempeño actitudinal
*Muestra interés por aprender los diferentes procesos que se realizan en un computador.
TEMAS :
*Hardware y Software.
*Dispositivos de entrada.
*Dispositivos de salida.
*Dispositivos de almacenamiento.
*Dispositivos de procesamiento.
*Dispositivos de comunicación.

UNIDAD 2.
MICROSOFT OFFICE WORD
Competencias
*Reconocer al programa Microsoft Word como un procesador de textos que posee muchas herramientas que facilitan nuestro trabajo.
Desempeño cognitivo
*Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.
Desempeño Procedimental
*Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas.
*Inserta imágenes y transforma algunos de sus atributos tales como color, tamaño, ubicación. 
*Escribe diferentes textos utilizando la opción de cuadro de texto. 
*Aplica marcas de agua personalizadas a un documento.
*Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos.
*Aplica las diferentes opciones de color de página para mejorar la presentación de los trabajos.
*Escribe párrafos aplicando diferentes interlineados entre ellos.
*Revisa la ortografía y gramática de un documento.
Desempeño Actitudinal
TEMAS :
*Insertar tabla.
*Insertar filas y columnas.
*Insertar ilustraciones (imágenes, formas).
*Cuadro de texto.
Fondo de página (Marca de agua, Color de página, borde de página).
Ortografía y gramática.
Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar a mayúsculas o minúsculas, color de fuente).

 UNIDAD 3.
MICROSOFT OFFICE POWERPOINT
Competencias
*Reconocer a PowerPoint como un programa diseñado para facilitar la creación de apoyos visuales, presentaciones y documentos guía en la realización de exposiciones.
Desempeño cognitivo
*Conoce el programa Power Point como facilitador de diapositivas
Desempeño Procedimental
*Interactúa con el programa Power Point y con sus barras de herramientas. 
*Crea, anima y reproduce una presentación creada en el programa Power Point.
*Aplica efectos de sonido y de animación a una presentación.
*Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e imágenes en una diapositiva.
*Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la presentación como bordes y color de relleno en las diapositivas.
*Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de agrupar, desagrupar, girar, voltear y duplicar.
Desempeño Actitudinal
*Se interesa porque sus trabajos sean excelentes, aplicando todos los conceptos aprendidos.

TEMAS :
*Presentaciones multimedia.
*Ventana de PowerPoint (barras y elementos).  
*Configurar página e Insertar diapositivas.  
*Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo, degradado).  
*Insertar textos (cuadro de texto, wordart) : Insertar imágenes (prediseñadas, desde archivo).
*Animaciones (animar textos e imágenes).
*Guardar una presentación.

UNIDAD 4.
INTERNET
Competencias
*Reconocer la Internet como un medio de comunicación que facilita la vida de las personas.
Desempeño cognitivo
*Reconoce la Internet como un medio de comunicación para realizar diferentes actividades.
*Reconoce la función de los navegadores y buscadores que le permiten buscar información en internet.
*Reconoce las ventajas y los riesgos en la red del internet.
Desempeño procedimental
*Crea una cuenta de correo electrónico y envía mensajes.
*Busca diferentes clases de información por Internet.
*Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar mensajes.
Desempeño actitudinal
*Comprende las ventajas y los riesgos de la red del internet.
TEMAS :
*Historia de la Internet.
*Los navegadores de internet (elementos y herramientas).
*Los buscadores (como buscar información en internet).  
*Los sitios web.  
*El correo electrónico.

METODOLOGÍA
En el desarrollo de los planes de área en cada uno de los grados, los docentes deberán preparar sus clases atendiendo a los postulados del modelo pedagógico constructivista, por lo cual se requiere de la preparación de materiales y actividades para presentar a los estudiantes incentivando la exploración de su creatividad y lo animen a continuar de manera autónoma su proceso de aprendizaje. Lo anterior no significa dejar de lado las instrucciones que se requieran por parte del docente, pero mostrando a los estudiantes la posibilidad que ellos tienen de conseguir información pertinente de manera autónoma, sobre los temas o actividades desarrolladas. Al finalizar las unidades temáticas el estudiante deberá manejar conceptos teóricos de los temas desarrollados al igual que demostrar habilidades para la utilización de las herramientas de aprendizaje, es decir el computador y el software que se haya utilizado, en la realización de actividades prácticas. Por lo cual, en el desarrollo de las clases se requiere de momentos de práctica en la sala de sistemas, de tal manera que por lo menos la mitad del tiempo asignado para las clases se emplee para practicar en el computador. También es posible que el docente pueda diseñar algún tipo de manual o cartilla para los estudiantes, que incluya los conceptos e instrucciones a manejar en cada unidad, de tal manera que la mayoría del tiempo sea utilizado en actividades prácticas en la sala de sistemas.

CRITERIOS Y TIPOS DE EVALUACIÓN
Los estudiantes de la educación básica primaria, del grado cuarto, al terminar el año deberán manejar los conceptos teórico y demostrar las habilidades y destrezas adquiridas en la utilización del computador y las aplicaciones (software) trabajadas en el curso, al desarrollar las actividades y trabajos correspondientes a cada unidad temática. En cada grado se establecen unas competencias básicas como referente para el aprendizaje que debe alcanzar cada estudiante durante el año escolar. En cada unidad temática el referente que se tendrá en cuenta para verificar los aprendizajes que alcance cada estudiante son los desempeños. Para hacer seguimiento de los alcances que hayan tenido los estudiantes y poder aplicar los planes de apoyo que sean necesarios para superar las dificultades que se les presenten, durante cada periodo del año se realizarán dos tipos de evaluaciones:
v Evaluaciones escritas para observar el nivel de aprendizaje de conceptos teóricos básicos que deba manejar cada estudiante.
v Evaluaciones prácticas en la sala de cómputo donde demuestren, a través de la solución de una situación presentada o de la realización de actividades y trabajos que el profesor les asigne según la temática vista en clases, las habilidades y destrezas que ha desarrollado en el manejo del computador y los programas estudiados.
 Además de estas evaluaciones, se podrán desarrollar proyectos de aula interdisciplinarios, donde los estudiantes apliquen lo aprendido en el área de informática para solucionar problemas, presentar trabajos o exposiciones de otras áreas, utilizando los conocimientos y herramientas informáticas aprendidas.
RECURSOS

Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente tales como: - Sala de sistemas con computadores en buen estado, con sistema operativo Windows XP o Windows 7, suite de office 2007.
 -Conexión a Internet de banda ancha.
- Materiales de consulta impresos.
 -Materiales de consulta publicados en Internet.
- Sitios web donde hayan publicado materiales relacionados con los temas de las unidades temáticas.
- Aula virtual de la Institución.
- Sitios web de los docentes con recursos como webquest, videos, animaciones, tutoriales, entre otros, que utilice para orientar los proceso de formación.

BIBLIOGRAFÍA

Plan de estudios de Informática. Ministerio de Educación Nacional. Curso virtual Metodología de la programación, Módulo 1 Introducción a la programación.
SENA 2008 Curso virtual Manejo de Herramientas de Internet y Correo electrónico.
SENA 2008 Curso Virtual Mantenimiento de Computadores. SENA 2008 Curso Virtual Administración de Bases de Datos con Microsoft Access.
SENA 2008 Curso Virtual Programación de páginas web con HTML y JavaScript.
SENA 2008 www.aulaclic.es (Curso de diseño web con Dreamweaver, curso de animación con Flash) http://aulatic.iecov.edu.co (tutoriales para crear sitio web en Weebly) Nueva Informática Práctica.

Periódicos Asociados LTDA. Editorial Sol 90. Barcelona. 2002 Práctico Curso de Informática e Internet. Casa Editorial El Tiempo. Planeta de Agostini.

sábado, 27 de agosto de 2016

PROYECTO TECNOLÓGICO DEL AULA




Prologo

Alguna vez se preguntaron ¿Por qué se inventaron y como surgieron, por ejemplo, la birome y el corrector?, pues estos productos, al igual que todos, se inventaron para cubrir una necesidad, solucionar un problema o por un deseo de cambio. Si miramos a nuestro alrededor podemos ver muchas situaciones que se podrían mejorar, la mayoría de ellas darían lugar a nuevas invenciones, pero, ¿en que consiste el proceso de diseño y construcción de un producto?


Desde el año 2.003 entro en vigencia un nuevo reglamento para la “Feria de Ciencias y Tecnología Argentina”, este para el área de Ingeniería y Tecnología pide que los proyectos que se presenten estén encarados como Proyectos Tecnológicos, por ello también nos parece pertinente desarrollar de manera breve y sencilla el tema.

Índice




Concepto de Proyecto
Serie de pautas o planes que se cumplen ordenadamente para llegar a un objetivo ya establecido.

Concepto de Tecnología
Conjunto de avances científicos y técnicos puestos al servicio del hombre con el fin de mejorar su calidad de vida.

Concepto de Proyecto Tecnológico
Da como resultado un producto nuevo o mejorado que facilitan la vida humana. Todos los proyectos tecnológicos surgen después de analizar otros proyectos. Con el análisis de producto se puede observar las fallas y poder corregirlas.


Pasos del Proyecto Tecnológico
Las etapas de un proyecto tecnológico son:
Detectar la oportunidad
Diseño
Organización y gestión
Ejecución
Evaluación

Detectar la Oportunidad
Es la identificación de una demanda, uno de los métodos para identificarlas es la información que podamos lograr sobre el tema. La búsqueda de antecedentes del problema nos permite saber como otras personas han podido responder a situaciones similares. Podemos, por ejemplo, buscar en libros, revistas, diarios, internet o entrevistas personales que nos faciliten la información.
La búsqueda de información se puede extender a organismos que se dediquen a los estudios tecnológicos como el INTI, INTA, CONICET o cualquier facultad o universidad relacionados con las disciplinas industriales.
Toda esa información sumada a un problema concreto junto a la creatividad proyectista nos prepara el camino al proyecto terminado.
En la actualidad el proceso de detectar oportunidades es reemplazado en muchos casos por la identificación de demandas probables de un producto, como es el caso de las modas.

Diseño
Una ves detectada la oportunidad es necesario diseñar el nuevo producto, es decir, pensar, imaginar como será. Esta es la etapa creativa por excelencia, ya que a través del diseño se crea lo inexistente. El diseño de un producto supone, por ejemplo, investigar con que materiales se puede construir, de que forma y medidas conviene realizar cada una de las partes que lo componen y como se integran en el armado del producto. Para ello es necesario dibujar cada pieza que deba ser construida, y también el conjunto para indicar como se arma. El calculo de los costos forma parte de esta etapa ya que se puede obligar a hace modificaciones en el diseño.

Organización y gestión
La realización de un proyecto tecnológico requiere planificar el modo en que se llevara a cabo, detallando todas las tareas a realizar, su secuencia y el tiempo estimado en el que se debería realizar. Es preciso designar quienes serán los responsables de cada uno de las tareas planificadas y prever de que modo se obtendrá el dinero o los recursos necesarios y como se va a llevar el producto a sus destinatarios (publicidad, distribución, comercialización, etc.). El manejo y la coordinación de todas estas acciones se llama gestión.
Se puede dividir en dos partes: una de secuencias de tareas y otra de costo o presupuesto que demandan las tareas.
Todo lo que se realiza en esta etapa posee un orden y una cronología en el tiempo, es por ello que cada una de las etapas se refleja en una tabla o un cuadro. Si se trabaja en computadora el programa adecuado para ello es el Microsoft Excel. Si se trabaja manualmente en general se elaboran planillas preimpresas que sirven como guía tanto como por la cantidad de filas como de columnas.

Ejecución
Es la etapa en la que se fabrica el producto. Supone la conclusión del diseño siguiendo los pasos planificados.

Evaluación y perfeccionamiento
Supone la revisión de todo el proceso y del producto logrado a los efectos de perfeccionarlo.
Entre el diseño, que anticipa como será, y el producto terminado suele haber diferencias. Estos puede deberse a errores en el diseño como a modificaciones que se han detectado como necesarias durante el mismo proceso de construcciones para optimizarlo (por ejemplo, para reducir costos o tiempo).
También ha y que probar el funcionamiento del producto terminado. Si este no es adecuado debe evaluarse si las fallas estuvieran en el diseño o en el proceso de fabricación.
Todo esto se toma en cuenta para el perfeccionamiento del proyecto, de esta forma se va aprendiendo más y se obtienen mejores productos.






https://www.youtube.com/watch?v=3zyrK8dlGbo


CUADRO COMPARATIVO TÉRMINOS TECNOLOGICOS

https://drive.google.com/file/d/0B6TLxNBOy55BTFhTdTdzMGJ2dUU/view?usp=sharing

sábado, 20 de agosto de 2016

BIENVENIDOS A MI BLOG

Este blog ha sido creado con el fin de compartir los conocimientos e investigaciones de un tema en particular y poder socializar y ampliar los conocimientos previos.