QUE ES UN AULA DE TECNOLOGÍA?
Es un lugar donde se adquieren los conceptos de acuerdo a los procesos,destrezas y actitudes del campo tecnológico, para dar respuesta a unas necesidades, tanto individuales como colectivas. En ella encontramos espacios, mobiliarios, maquinas, herramientas, materiales, libros etc.
ROL DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE EN LOS PROYECTOS TECNOLÓGICOS
ROL DOCENTE:
* El docente debe ser una persona idónea capaz de elaborar material estructurado para el aprendizaje a través de técnicas, oral, escrita o gráfica.
* Desempeñar técnicas de tutorias presenciales.
* Promover el interés en los alumnos para afianzar los conocimientos.
* Capacitarse cada vez mas y estar a la vanguardia en todos los cambios.
* Promover los recursos necesarios.
ROL DEL ESTUDIANTE:
* Tener disponibilidad, tiempo y actitud.
* El estudiante debe tener conocimientos y habilidades suficientes en el manejo de las tics.
* Elaborar proyectos de trabajo colaborativos.
* Cumplimiento de los objetivos educativos propuestos y dar cumplimiento al cronograma definido por el profesor.
viernes, 16 de septiembre de 2016
sábado, 10 de septiembre de 2016
SOPA DE LETRAS - CONCEPTOS TECNOLOGICOS
viernes, 2 de septiembre de 2016
EL COMPUTADOR Y LAS TICS
PLAN DE TRABAJO PARA EL
GRADO 4´
OPERADORES TECNOLÓGICOS: EL COMPUTADOR Y LAS TICS
ENFOQUE PEDAGÓGICO
El modelo pedagógico de la Institución es el constructivismo,
por lo tanto será el que se tenga en cuenta al desarrollar las actividades con
los estudiantes en el área de Tecnología e informática
PRESENTACIÓN
El presente documento contiene el plan de estudio del área de
Informática que se pondrá en práctica en el grado 4. Con él se pretende que los
estudiantes desarrollen competencias que les permita interactuar y resolver
problemas usando las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC).
Los contenidos se relacionan con las competencias que se plantean para cada
grado. Para la evaluación y verificación del nivel alcanzado por cada estudiante
se tendrán en cuenta los indicadores de desempeño que presenta cada unidad
temática. Las clases se desarrollarán de manera teórica-práctica, de tal manera
que todo aquello que se explique en el salón de clases sea puesto en práctica
por el estudiante, bajo la supervisión del docente, en el aula de sistemas.
DIAGNÓSTICO GENERAL DEL
ÁREA
En cuanto al resultado de los estudiantes en el área de
Tecnología e Informática aún no se tienen evidencias de pruebas internas o
externas realizadas para tal fin. Sin embargo, se pueden tener en cuenta lo
evidenciado por los estudiantes al llegar al grado 6º y a la media técnica. Se
observa en los estudiantes al llegar al grado sexto una falta de conocimientos
teóricos y prácticos en el uso del computador, lo que dificulta el desarrollo
de los planes proyectados para dicho grado. Igualmente, los estudiantes al
iniciar la media técnica demuestran debilidades en el desarrollo de actividades
que deberían saber realizar. Uno de los argumentos con los cuales se justifica
el bajo aprendizaje de los estudiantes, tiene que ver con la falta de recursos
tecnológicos suficientes en las salas de sistemas de las instituciones para
realizar prácticas adecuadas, así como la carencia de computadores por parte de
los estudiantes que les permita realizar prácticas en sus casas. También se ha
podido observar la dificultad que se presenta por parte de los docentes a los
que se les asigna el desarrollo del área, ya que en la básica primaria no hay
un docente que se dedique exclusivamente al área de tecnología e informática,
sino que cada cual la desarrolla en su curso. Igualmente en la secundaria se
han venido presentando este tipo de situaciones, ya que en ocasiones se le
asignan a docentes que son del área y que en algunos casos no tienen manejo de
la temática, que se hagan cargo de las clases del área. Por lo tanto se
requiere que:
- La institución realice dotación de equipos en buen estado
en todas las salas de sistemas. Se asignen docentes en cada sede que respondan
por el desarrollo de los programas del área.
- Los docentes asignados se preparen para desarrollar las
clases del área.
- Hacer un seguimiento permanente sobre el desarrollo de los
planes de área de cada curso.
JUSTIFICACIÓN DEL ÁREA
El avance que han tenido las tecnologías de la información y
las comunicaciones (TIC), en las dos últimas décadas ha provocado cambios
significativos en la vida de los seres humanos. Todos los campos laborales y
científicos se han beneficiado del desarrollo que ha tenido la computación y
las telecomunicaciones, a tal punto que se ha convertido en algo necesario de
aprender a utilizar para nuestras vidas. Por lo que es importante aprovechar al
máximo estos espacios de aprendizaje que beneficiarán al estudiante y a la comunidad.
OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA
Ofrecer una seria formación en el área de Informática que
capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos
informáticos en la solución de problemas, en el ámbito escolar, en el campo
laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando
intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
DEL ÁREA
*Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los
niños y niñas a través de actividades relacionadas con los sistemas de
información.
*Estimular la creatividad, la comunicación, el razonamiento
visual, las habilidades artísticas y la integración con otras áreas del
conocimiento.
*Determinar la importancia de la Informática en el campo
laboral y de la vida cotidiana.
*Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los
principales programas que se utilizan en el mercado ocupacional.
*Obtener conocimientos y manejo básico de las teorías de
programación de un ordenador.
*Desempeñarse con excelencia en las distintas actividades
tecnológicas a la que se enfrente en su vida futura.
INTENSIDAD HORARIA
EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA
· Grados Primero (1º) y Segundo (2º):
una (1) hora semanal
· Grados Tercero (3º), Cuarto (4º) y
Quinto (5º): dos (2) horas semanales. EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA Y MEDIA
· Grados Sexto (6º), Séptimo (7º) y Octavo (8º): dos
(2) horas semanales
· Grado Noveno (9º), Décimo (10º) y Undécimo (11º):
tres (3) horas semanales
ESTÁNDARES GRADO CUARTO
(4)
Grados: 4º a 5º
- Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer
sus necesidades, los relaciono con los procesos de producción y con los
recursos naturales involucrados.
- Reconozco
características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos de mi
entorno y los utilizo en forma segura.
- Identifico y comparo ventajas y desventajas en la
utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas
de la vida cotidiana
- Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian
los efectos sociales y ambientales, producto de la utilización de procesos y
artefactos de la tecnología.
UNIDADES TEMÁTICAS
EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA
GRADO: CUARTO (4º)
UNIDAD 1.
ESTRUCTURA DEL
COMPUTADOR
Competencia
*Identificar la utilidad de los elementos del panel de
control en la configuración interna del computador.
Desempeño cognitivo
*Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de
control.
*Reconoce la opción de agregar y quitar programas.
Desempeño procedimental
*Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para
configurar el computador.
*Cambia las propiedades de configuración de la pantalla.
*Resuelve diferentes operaciones matemáticas utilizando la
calculadora.
Desempeño actitudinal
*Muestra interés por aprender los diferentes procesos que se
realizan en un computador.
TEMAS :
*Hardware y Software.
*Dispositivos de entrada.
*Dispositivos de salida.
*Dispositivos de almacenamiento.
*Dispositivos de procesamiento.
*Dispositivos de comunicación.
UNIDAD 2.
MICROSOFT OFFICE WORD
Competencias
*Reconocer al programa Microsoft Word como un procesador de
textos que posee muchas herramientas que facilitan nuestro trabajo.
Desempeño cognitivo
*Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana
de word.
Desempeño Procedimental
*Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas.
*Inserta imágenes y transforma algunos de sus atributos tales
como color, tamaño, ubicación.
*Escribe diferentes textos utilizando la opción de cuadro de
texto.
*Aplica marcas de agua personalizadas a un documento.
*Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar
documentos.
*Aplica las diferentes opciones de color de página para
mejorar la presentación de los trabajos.
*Escribe párrafos aplicando diferentes interlineados entre
ellos.
*Revisa la ortografía y gramática de un documento.
Desempeño Actitudinal
TEMAS :
*Insertar tabla.
*Insertar filas y columnas.
*Insertar ilustraciones (imágenes, formas).
*Cuadro de texto.
Fondo de página (Marca de agua, Color de página, borde de
página).
Ortografía y gramática.
Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar
a mayúsculas o minúsculas, color de fuente).
UNIDAD 3.
MICROSOFT OFFICE
POWERPOINT
Competencias
*Reconocer a PowerPoint como un programa diseñado para
facilitar la creación de apoyos visuales, presentaciones y documentos guía en
la realización de exposiciones.
Desempeño cognitivo
*Conoce el programa Power Point como facilitador de
diapositivas
Desempeño Procedimental
*Interactúa con el programa Power Point y con sus barras de
herramientas.
*Crea, anima y reproduce una presentación creada en el
programa Power Point.
*Aplica efectos de sonido y de animación a una presentación.
*Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e
imágenes en una diapositiva.
*Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la
presentación como bordes y color de relleno en las diapositivas.
*Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de
agrupar, desagrupar, girar, voltear y duplicar.
Desempeño Actitudinal
*Se interesa porque sus trabajos sean excelentes, aplicando
todos los conceptos aprendidos.
TEMAS :
*Presentaciones multimedia.
*Ventana de PowerPoint (barras y elementos).
*Configurar página e Insertar diapositivas.
*Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo,
degradado).
*Insertar textos (cuadro de texto, wordart) : Insertar imágenes (prediseñadas,
desde archivo).
*Animaciones (animar textos e imágenes).
*Guardar una presentación.
UNIDAD 4.
INTERNET
Competencias
*Reconocer la Internet como un medio de comunicación que
facilita la vida de las personas.
Desempeño cognitivo
*Reconoce la Internet como un medio de comunicación para
realizar diferentes actividades.
*Reconoce la función de los navegadores y buscadores que le
permiten buscar información en internet.
*Reconoce las ventajas y los riesgos en la red del internet.
Desempeño procedimental
*Crea una cuenta de correo electrónico y envía mensajes.
*Busca diferentes clases de información por Internet.
*Utiliza el correo electrónico para recibir y enviar
mensajes.
Desempeño actitudinal
*Comprende las ventajas y los riesgos de la red del internet.
TEMAS :
*Historia de la Internet.
*Los navegadores de internet (elementos y herramientas).
*Los buscadores (como buscar información en internet).
*Los sitios web.
*El correo electrónico.
METODOLOGÍA
En el desarrollo de los planes de área en cada uno de los
grados, los docentes deberán preparar sus clases atendiendo a los postulados
del modelo pedagógico constructivista, por lo cual se requiere de la
preparación de materiales y actividades para presentar a los estudiantes incentivando
la exploración de su creatividad y lo animen a continuar de manera autónoma su
proceso de aprendizaje. Lo anterior no significa dejar de lado las
instrucciones que se requieran por parte del docente, pero mostrando a los
estudiantes la posibilidad que ellos tienen de conseguir información pertinente
de manera autónoma, sobre los temas o actividades desarrolladas. Al finalizar
las unidades temáticas el estudiante deberá manejar conceptos teóricos de los
temas desarrollados al igual que demostrar habilidades para la utilización de
las herramientas de aprendizaje, es decir el computador y el software que se
haya utilizado, en la realización de actividades prácticas. Por lo cual, en el
desarrollo de las clases se requiere de momentos de práctica en la sala de
sistemas, de tal manera que por lo menos la mitad del tiempo asignado para las
clases se emplee para practicar en el computador. También es posible que el
docente pueda diseñar algún tipo de manual o cartilla para los estudiantes, que
incluya los conceptos e instrucciones a manejar en cada unidad, de tal manera
que la mayoría del tiempo sea utilizado en actividades prácticas en la sala de
sistemas.
CRITERIOS Y TIPOS DE
EVALUACIÓN
Los estudiantes de la educación básica primaria, del grado
cuarto, al terminar el año deberán manejar los conceptos teórico y demostrar
las habilidades y destrezas adquiridas en la utilización del computador y las
aplicaciones (software) trabajadas en el curso, al desarrollar las actividades
y trabajos correspondientes a cada unidad temática. En cada grado se establecen
unas competencias básicas como referente para el aprendizaje que debe alcanzar
cada estudiante durante el año escolar. En cada unidad temática el referente
que se tendrá en cuenta para verificar los aprendizajes que alcance cada
estudiante son los desempeños. Para hacer seguimiento de los alcances que hayan
tenido los estudiantes y poder aplicar los planes de apoyo que sean necesarios
para superar las dificultades que se les presenten, durante cada periodo del
año se realizarán dos tipos de evaluaciones:
v Evaluaciones
escritas para observar el nivel de aprendizaje de conceptos teóricos
básicos que deba manejar cada estudiante.
v Evaluaciones
prácticas en la sala de cómputo donde demuestren, a través de la solución
de una situación presentada o de la realización de actividades y trabajos que
el profesor les asigne según la temática vista en clases, las habilidades y
destrezas que ha desarrollado en el manejo del computador y los programas
estudiados.
Además de estas
evaluaciones, se podrán desarrollar proyectos de aula interdisciplinarios,
donde los estudiantes apliquen lo aprendido en el área de informática para
solucionar problemas, presentar trabajos o exposiciones de otras áreas,
utilizando los conocimientos y herramientas informáticas aprendidas.
RECURSOS
Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de
cada curso están relacionados con todas las herramientas informáticas a que
puedan tener acceso los estudiantes y el docente tales como: - Sala de sistemas
con computadores en buen estado, con sistema operativo Windows XP o Windows 7,
suite de office 2007.
-Conexión a Internet
de banda ancha.
- Materiales de consulta impresos.
-Materiales de
consulta publicados en Internet.
- Sitios web donde hayan publicado materiales relacionados
con los temas de las unidades temáticas.
- Aula virtual de la Institución.
- Sitios web de los docentes con recursos como webquest,
videos, animaciones, tutoriales, entre otros, que utilice para orientar los
proceso de formación.
BIBLIOGRAFÍA
Plan de estudios de Informática. Ministerio de Educación
Nacional. Curso virtual Metodología de la programación, Módulo 1 Introducción a
la programación.
SENA 2008 Curso virtual Manejo de Herramientas de Internet y
Correo electrónico.
SENA 2008 Curso Virtual Mantenimiento de Computadores. SENA
2008 Curso Virtual Administración de Bases de Datos con Microsoft Access.
SENA 2008 Curso Virtual Programación de páginas web con HTML
y JavaScript.
SENA 2008 www.aulaclic.es (Curso de diseño web con
Dreamweaver, curso de animación con Flash) http://aulatic.iecov.edu.co
(tutoriales para crear sitio web en Weebly) Nueva Informática Práctica.
Periódicos Asociados LTDA. Editorial Sol 90. Barcelona. 2002
Práctico Curso de Informática e Internet. Casa Editorial El Tiempo. Planeta de
Agostini.
sábado, 27 de agosto de 2016
PROYECTO TECNOLÓGICO DEL AULA
Prologo
Alguna vez se preguntaron ¿Por qué se inventaron y como surgieron, por ejemplo, la birome y el corrector?, pues estos productos, al igual que todos, se inventaron para cubrir una necesidad, solucionar un problema o por un deseo de cambio. Si miramos a nuestro alrededor podemos ver muchas situaciones que se podrían mejorar, la mayoría de ellas darían lugar a nuevas invenciones, pero, ¿en que consiste el proceso de diseño y construcción de un producto?
Desde el año 2.003 entro en vigencia un nuevo reglamento para la “Feria de Ciencias y Tecnología Argentina”, este para el área de Ingeniería y Tecnología pide que los proyectos que se presenten estén encarados como Proyectos Tecnológicos, por ello también nos parece pertinente desarrollar de manera breve y sencilla el tema.
Índice
Concepto de Proyecto
Serie de pautas o planes que se cumplen ordenadamente para llegar a un objetivo ya establecido.
Concepto de Tecnología
Conjunto de avances científicos y técnicos puestos al servicio del hombre con el fin de mejorar su calidad de vida.
Concepto de Proyecto Tecnológico
Da como resultado un producto nuevo o mejorado que facilitan la vida humana. Todos los proyectos tecnológicos surgen después de analizar otros proyectos. Con el análisis de producto se puede observar las fallas y poder corregirlas.
Pasos del Proyecto Tecnológico
Las etapas de un proyecto tecnológico son:
Detectar la oportunidad
Diseño
Organización y gestión
Ejecución
Evaluación
Detectar la Oportunidad
Es la identificación de una demanda, uno de los métodos para identificarlas es la información que podamos lograr sobre el tema. La búsqueda de antecedentes del problema nos permite saber como otras personas han podido responder a situaciones similares. Podemos, por ejemplo, buscar en libros, revistas, diarios, internet o entrevistas personales que nos faciliten la información.
La búsqueda de información se puede extender a organismos que se dediquen a los estudios tecnológicos como el INTI, INTA, CONICET o cualquier facultad o universidad relacionados con las disciplinas industriales.
Toda esa información sumada a un problema concreto junto a la creatividad proyectista nos prepara el camino al proyecto terminado.
En la actualidad el proceso de detectar oportunidades es reemplazado en muchos casos por la identificación de demandas probables de un producto, como es el caso de las modas.
Diseño
Una ves detectada la oportunidad es necesario diseñar el nuevo producto, es decir, pensar, imaginar como será. Esta es la etapa creativa por excelencia, ya que a través del diseño se crea lo inexistente. El diseño de un producto supone, por ejemplo, investigar con que materiales se puede construir, de que forma y medidas conviene realizar cada una de las partes que lo componen y como se integran en el armado del producto. Para ello es necesario dibujar cada pieza que deba ser construida, y también el conjunto para indicar como se arma. El calculo de los costos forma parte de esta etapa ya que se puede obligar a hace modificaciones en el diseño.
Organización y gestión
La realización de un proyecto tecnológico requiere planificar el modo en que se llevara a cabo, detallando todas las tareas a realizar, su secuencia y el tiempo estimado en el que se debería realizar. Es preciso designar quienes serán los responsables de cada uno de las tareas planificadas y prever de que modo se obtendrá el dinero o los recursos necesarios y como se va a llevar el producto a sus destinatarios (publicidad, distribución, comercialización, etc.). El manejo y la coordinación de todas estas acciones se llama gestión.
Se puede dividir en dos partes: una de secuencias de tareas y otra de costo o presupuesto que demandan las tareas.
Todo lo que se realiza en esta etapa posee un orden y una cronología en el tiempo, es por ello que cada una de las etapas se refleja en una tabla o un cuadro. Si se trabaja en computadora el programa adecuado para ello es el Microsoft Excel. Si se trabaja manualmente en general se elaboran planillas preimpresas que sirven como guía tanto como por la cantidad de filas como de columnas.
Ejecución
Es la etapa en la que se fabrica el producto. Supone la conclusión del diseño siguiendo los pasos planificados.
Evaluación y perfeccionamiento
Supone la revisión de todo el proceso y del producto logrado a los efectos de perfeccionarlo.
Entre el diseño, que anticipa como será, y el producto terminado suele haber diferencias. Estos puede deberse a errores en el diseño como a modificaciones que se han detectado como necesarias durante el mismo proceso de construcciones para optimizarlo (por ejemplo, para reducir costos o tiempo).
También ha y que probar el funcionamiento del producto terminado. Si este no es adecuado debe evaluarse si las fallas estuvieran en el diseño o en el proceso de fabricación.
Todo esto se toma en cuenta para el perfeccionamiento del proyecto, de esta forma se va aprendiendo más y se obtienen mejores productos.
https://www.youtube.com/watch?v=3zyrK8dlGbo
sábado, 20 de agosto de 2016
BIENVENIDOS A MI BLOG
Este blog ha sido creado con el fin de compartir los conocimientos e investigaciones de un tema en particular y poder socializar y ampliar los conocimientos previos.
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